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Les rôles d'Osteonix

Chaque joueur reçoit un rôle secret au début de la partie. Il décide de ton camp, de ce que tu sais et de ce que tu peux faire la nuit. Voici les 11 rôles du jeu, à partir de combien de joueurs ils arrivent, et un conseil pour bien jouer chacun.

Le village

Il gagne dès que toutes les sorcières (Sorcières et Matriarche) sont éliminées.

  • Le Villageois : une villageoise en fichu, un panier de pain au bras, jetant un regard inquiet dans la ruelle nocturne.

    Villageois

    Village

    « Tu n'as aucun pouvoir, seulement ton instinct et ta voix au moment du vote. »

    Quand :
    Dans toutes les parties.
    Pouvoir :
    Aucun la nuit. Chaque jour, il vote contre celui ou celle qu'il soupçonne.
    Conseil :
    Ta voix compte autant que celle d'un rôle spécial. Observe qui accuse qui, et change d'avis sans honte quand un argument te convainc.
  • L'Oracle : femme encapuchonnée penchée sur une coupe d'eau, à la lueur des bougies.

    Oracle

    Village

    « Chaque nuit, les esprits te soufflent une vérité. Le plus dur sera de la faire entendre sans te trahir. »

    Quand :
    Dans toutes les parties.
    Pouvoir :
    Chaque nuit, l'Oracle découvre de quel camp est un joueur.
    Conseil :
    Ne révèle pas ce que tu sais trop vite : un Oracle démasqué devient la cible de la nuit suivante. Attends d'avoir trouvé une sorcière, ou que le village parte sur une fausse piste.
  • La Guérisseuse : une femme du village préparant un remède d'herbes à la lueur d'une lanterne.

    Guérisseuse

    Village

    « Tu connais les herbes qui sauvent. Une personne par nuit, pas plus. »

    Quand :
    Dès 6 joueurs.
    Pouvoir :
    Chaque nuit, elle protège un autre joueur des sorcières, jamais le même deux nuits de suite.
    Conseil :
    Pense à protéger le joueur qui a le plus brillé dans le débat de la journée : c'est peut-être lui que les sorcières viseront.
  • Le Justicier : homme en manteau de cuir, une dague à la main, devant un village plongé dans la nuit.

    Justicier

    Village

    « Si le village se trompe sur toi, il le paiera. »

    Quand :
    Dès 7 joueurs.
    Pouvoir :
    S'il est éliminé, de jour comme de nuit, il choisit un joueur à emmener avec lui.
    Conseil :
    Garde toujours en tête ton suspect principal. Si tu tombes, c'est lui que tu emmèneras.
  • Le Martyr du bûcher : jeune homme attaché à un poteau, montré du doigt par des mains venues de l'ombre.

    Martyr du bûcher

    Village

    « Quand le village hésite, c'est vers toi que les regards se tournent. »

    Quand :
    Dès 7 joueurs.
    Pouvoir :
    Si le vote du village finit à égalité, c'est lui qui brûle.
    Conseil :
    Une égalité te coûte la vie. Pousse le village à trancher clairement plutôt que de laisser les voix se partager.
  • La Chouette : une chouette effraie perchée sur un toit de chaume, sous la pleine lune, au-dessus d'une ruelle où une fenêtre est encore éclairée.

    ChouettePremium

    Village

    « Perchée sur les toits, tu vois qui sort la nuit. »

    Quand :
    Avec Premium, dès 9 joueurs.
    Pouvoir :
    Chaque nuit, elle observe un joueur et apprend s'il est sorti, c'est-à-dire s'il a utilisé un pouvoir ou voté.
    Conseil :
    Les Villageois ne font rien la nuit. Quelqu'un qui se dit simple villageois et qui est pourtant sorti a sans doute quelque chose à cacher.
  • L'Archiviste : un vieil homme à lunettes et longue barbe blanche, plume à la main, penché sur un registre à la lueur d'une bougie.

    ArchivistePremium

    Village

    « Les registres du village ne mentent pas. Ils te disent combien d'ennemis se cachent encore au village. »

    Quand :
    Avec Premium, dès 10 joueurs.
    Pouvoir :
    Chaque nuit, il apprend combien de sorcières (Sorcières et Matriarche) sont encore en vie.
    Conseil :
    Ce nombre dit si le dernier bûcher a visé juste. Partage-le au bon moment, sans te désigner trop tôt comme cible.

Le camp des sorcières

Il gagne dès qu'il compte au moins autant de joueurs en vie que le village.

  • La Sorcière : silhouette encapuchonnée tendant une main entourée de fumée violette, un grimoire sous le bras.

    Sorcière

    Camp des sorcières

    « Le jour, tu fais comme tout le monde. La nuit, tu choisis qui ne verra pas l'aube. »

    Quand :
    Dans toutes les parties, environ une pour quatre joueurs.
    Pouvoir :
    Chaque nuit, elle choisit avec son clan un villageois à éliminer. Les sorcières se connaissent entre elles.
    Conseil :
    Le jour, joue le villageois inquiet : propose des suspects, vote avec la majorité quand il le faut. Le silence finit par attirer les regards.
  • La Matriarche : femme voilée de noir tenant un bâton surmonté d'une flamme violette.

    Matriarche

    Camp des sorcières

    « Le clan t'obéit. La nuit, rien ne se décide sans ton accord. »

    Quand :
    Dès 6 joueurs.
    Pouvoir :
    Chaque nuit, elle valide la victime choisie par le clan et tranche en cas d'égalité. Si elle est éliminée, une autre sorcière prend sa place.
    Conseil :
    Le clan ne s'arrête pas avec toi. Si le village te soupçonne, laisse tes complices voter contre toi plutôt que de les entraîner dans ta chute.
  • L'Envoûteuse : une jeune femme aux longs cheveux noirs, un doigt sur les lèvres, la main tendue entourée de chaînes et de fumée violette.

    EnvoûteusePremium

    Camp des sorcières

    « Un murmure, un geste, et le pouvoir d'un autre s'éteint jusqu'à l'aube. »

    Quand :
    Avec Premium, dès 10 joueurs.
    Pouvoir :
    Chaque nuit, elle envoûte un joueur pour annuler son pouvoir, jamais le même deux nuits de suite.
    Conseil :
    Le village peut gagner alors que tu es encore en vie : seules les Sorcières et la Matriarche comptent. Ton rôle est de les aider à tenir, en privant l'Oracle ou la Guérisseuse de leur pouvoir au bon moment.
  • Le Fanatique : un homme au sourire inquiétant brandissant une torche, une silhouette encapuchonnée posant la main sur son épaule.

    FanatiquePremium

    Camp des sorcières

    « Tu as juré fidélité aux sorcières. Mais pour partager leur victoire, il faudra survivre. »

    Quand :
    Avec Premium, à 14 joueurs.
    Pouvoir :
    Aucun pouvoir, et il ne se réveille pas la nuit. L'Oracle le voit comme un villageois. Il gagne si les sorcières l'emportent et qu'il est encore en vie.
    Conseil :
    Tu peux attirer les soupçons pour protéger les sorcières, mais pas trop : tu ne gagnes avec elles que si tu es encore en vie à la fin.

Quels rôles selon le nombre de joueurs

Le nombre de joueurs décide des rôles. Voici la composition par défaut de la version gratuite :

Composition par défaut, de 5 à 8 joueurs
JoueursCamp des sorcièresVillage
51 SorcièreOracle, 3 Villageois
6Matriarche, 1 SorcièreOracle, Guérisseuse, 2 Villageois
7Matriarche, 1 SorcièreOracle, Guérisseuse, Justicier, Martyr du bûcher, 1 Villageois
8Matriarche, 1 SorcièreOracle, Guérisseuse, Justicier, Martyr du bûcher, 2 Villageois

Avec Premium, la table monte à 14 joueurs et l'hôte peut ajouter les quatre rôles avancés : la Chouette dès 9 joueurs, l'Archiviste et l'Envoûteuse dès 10, le Fanatique à 14.

Quel rôle le sort te réserve-t-il ?

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C'est gratuit, et ça se joue tout de suite dans le navigateur.

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