Un jeu de bluff entre amis : mentir, se défendre, démasquer
Dans Osteonix, une partie de la table ment, et l'autre doit trouver qui. Les sorcières se font passer pour des villageois. Le village n'a que le débat et ses votes pour les démasquer, avec l'aide de quelques rôles qui en savent plus que les autres.
Jouer maintenantPourquoi tout le monde bluffe
Personne ne montre son rôle. Les sorcières se connaissent entre elles, mais le village ne sait rien. Elles doivent donc mentir à chaque débat, voter comme les autres, et parfois lâcher l'une des leurs pour paraître sincères.
Le village bluffe aussi. L'Oracle, qui apprend chaque nuit le camp d'un joueur, a intérêt à ne pas se dévoiler trop tôt : s'il se montre, il devient une cible. Et rien n'empêche quelqu'un de prétendre qu'il est l'Oracle.
Sur quoi s'appuyer pour démasquer
- Les victimes de la nuit : au matin, le rôle de la victime est révélé. Pourquoi les sorcières l'ont-elles choisie ?
- Les éliminés du jour : chaque joueur envoyé au bûcher révèle son rôle, ce qui confirme ou détruit une théorie.
- Le débat : qui accuse qui, qui change d'avis au dernier moment, qui reste silencieux.
- Les pouvoirs : l'Oracle sait de quel camp est un joueur. Avec Premium, la Chouette sait qui est sorti la nuit, et l'Archiviste combien de sorcières sont encore en vie.
Trois conseils pour le village
- Écoute les raisons plus que les accusations. Une sorcière connaît déjà ses complices : ses soupçons contre les autres sont souvent inventés.
- Si tu as un pouvoir, ne te dévoile pas trop tôt. Un Oracle qui parle dès le premier matin devient la cible de la nuit suivante.
- Méfie-toi de ceux que la nuit épargne. Les sorcières ne peuvent pas se viser entre elles : un joueur jamais inquiété n'est pas forcément innocent.
Trois conseils pour les sorcières
- Parle. Une sorcière trop discrète finit par se faire remarquer.
- Ne défends pas tes complices à tout prix. Voter contre l'une des tiennes quand elle est déjà perdue peut te rendre crédible.
- Choisis la victime avec soin. Éliminer celui qui t'accusait la veille te désigne. Viser un joueur que tout le monde trouvait suspect sème le doute.
Le téléphone garde les secrets
Avec des cartes, un regard ou un bruit de chaise suffit parfois à trahir quelqu'un la nuit. Ici, chacun agit en silence sur son écran, et le jeu applique les règles. Personne ne mène la partie et tout le monde joue : c'est un jeu de soirée sans maître du jeu.
Pour savoir ce que fait chaque rôle et comment le jouer, lis la page des rôles.
Questions fréquentes
Combien de menteurs à la table ?
Environ un joueur sur quatre est du camp des sorcières : un seul à 5 joueurs, deux de 6 à 9, trois de 10 à 13 et quatre à 14.
Les sorcières savent-elles qui sont leurs complices ?
Oui. Les sorcières se connaissent, et le jeu les empêche de s'éliminer entre elles. Le village, lui, ne sait rien.
Que se passe-t-il en cas d'égalité au vote ?
Si le Martyr du bûcher est encore en vie, c'est lui qui brûle. Sinon, personne n'est éliminé ce jour-là.
Faut-il savoir bien mentir ?
Non. Tu ne seras dans le camp des sorcières qu'environ une partie sur quatre, et le village gagne aussi en écoutant bien. Les premières parties servent à apprendre à lire la table.
Sauras-tu mentir sans te trahir ?
Jouer maintenantC'est gratuit, et ça se joue tout de suite dans le navigateur.